Ultimos Posts

Final Fantasy: A história de uma saga - Parte 2


Lançada em 1987 como o ultimo suspiro de uma empresa em estado de falência, a saga Final Fantasy cresceu para se tornar um dos nomes mais importantes do mundo dos RPGs e mesmo hoje, mais de duas décadas depois, é um titulo de destaque em meio a leva de opções que enchem cada vez mais o mercado de jogos. Concebido como uma ideia única e não uma serie Hironobu Sakaguchi salvou uma empresa prestes a fechar as portas em uma das maiores desenvolvedoras conhecidas marcada pela qualidade e grandiosidade dos jogos produzidos.

  


O artigo a seguir é a segunda parte de um projeto que conta a historia de toda a saga Final Fantasy abrangendo um pouco da própria historia do mundo dos jogos e diversas empresas envolvidas.  Se você ainda não leu a primeira parte, basta clicar aqui e será redirecionado. Respire fundo, de play no vídeo abaixo e se prepare para enfrentar essa jornada ao ritmo das clássicas e grandiosas músicas que marcaram cada jogo da série. 


Mesmo que o atraso no lançamento em VII não tenha prejudicado as vendas do jogo, a Square percebeu que se queria cumprir o prazo deveria planejar com mais cuidado e antecedência. Foi tomada a decisão de formar duas equipes distintas para trabalhar nos futuros jogos em um ciclo de lançamentos regular. O objetivo era lançar mais dois jogos da saga enquanto o PlayStation ainda estava em seu auge. Já haviam tentado realizar esse feito antes com Final Fantasy IV e Mistic Quest, mas a empreitada agora era muito mais grandiosa.

A estratégia era criar duas abordagens completamente opostas a fim de agradar o maior número possível de pessoas, aumentando cada vez mais o rebanho. Final Fantasy VIII seria um jogo futurista, inconfundivelmente moderno, e Final Fantasy IX iria voltar as raízes com uma história de fantasia e nostalgia inspirada nos primeiros jogos lançados. Para o primeiro lançamento na agenda, VIII, a equipe reunida contou com membros da produção anterior, tendo Kitase voltado ao cargo de diretor enquanto Kazushige Nojima voltava a cuidar da história. Tetsuya Nomura voltava também como designer de personagens, nome que se manteria constante na serie até os lançamentos mais atuais.



As mudanças em relação ao episódio anterior foram decididas. Um dos problemas mais visíveis de VII era a diferença entre gameplay e CGI. Foi então tomada a decisão de utilizar personagens em proporção realista tanto no campo de jogo quanto nas cenas em computação gráfica. A decisão se encaixou de forma perfeita ao estilo de Nomura que levou as CGs a um novo patamar. O mundo agora era um ambiente moderno e urbano com um leve toque europeu. Os personagens principais eram membros de uma academia, treinando para se tornarem mercenários e enfrentarem seus próprios dramas pessoais. E falando em drama, se VII era considerado dramático, VIII conseguiu superar ainda mais esse quesito.

O nivelamento tradicional foi abandonado e enquanto os personagens poderiam se tornar mais fortes no decorrer da história, a realidade é que não havia uma curva real de progresso. Final Fantasy VIII introduziu um sistema chamado de "junction", que permitia a junção de diferentes poderes com diferentes estatísticas de forma a criar algo ainda mais poderoso. Inspirado no sistema usado em Final Fantasy II, agora era aprimorado e renovado de forma fluida e funcional. Foi um dos jogos mais caros produzidos na época e ajudou a estabelecer o estúdio de animação Hawaiian da Square como o melhor desenvolvedor de CG's na indústria dos jogos.


Enquanto a jogabilidade única no mercado garantiu a VIII uma media de notas 9, ainda assim não foi o suficiente para superar o 10 de VII. Apesar da nota inferior as vendas continuaram altas atingindo 8 milhões de copias. A Square agora tinha a oportunidade de fazer um agrado aos fãs leais que acompanhavam a saga desde os dias 8bits, além de atrair cordeiros desgarrados que tinham abandonado a série pelo caminho trilhado nos últimos lançamentos. Mesmo Hironobu Sakaguchi percebia que os jogos atuais nada tinham da série que ele havia criado mais de uma década antes e era hora de corrigir isso.

Durante o desenvolvimento de IX a equipe não sabia se o jogo deveria ser lançado como uma sequencia numerada ou um spin-off. Tudo era muito diferente dos padrões estabelecidos na nova geração, mas logo ficou evidente que a grandiosidade era a mesma. Reunindo os novos gráficos de ponta com o mundo clássico de fantasia eles haviam juntado algo que combinava o melhor dos dois mundos.

Se VII e VIII eram realistas, a Square decidiu trazer elementos clássicos da série, como personagens SD, design de Yoshitaka Amano, moogles, chocobos, classes, cristais e outras coisas que tinham sido esquecidos na era 16bits. Uematsu remasterizou e modificou diversas músicas antigas encaixadas em momentos chaves no jogo que encantavam os novos jogadores e deixavam os veteranos nostálgicos. Se a Square tinha traído alguns fãs ao abandonar a Nintendo, Final Fantasy IX foi seu pedido de desculpas.

Após o lançamento o jogo foi recebido com aclamação universal. Sakaguchi ainda hoje o considera seu jogo favorito entre todos da série e o que mais se aproxima da visão original de Final Fantasy estabelecida no 1987. Apesar de algumas reclamações quanto ao estilo clichê da história o jogo conseguiu superar VIII nas criticas e sendo assim adorado no Japão. Apesar disso as vendas foram baixas e o jogo totalizou apenas 5 milhões de cópias, fato que pode ser atribuído ao fim da geração 32 bits, ao lançamento de Dragon Quest VII e ao apelo clássico do jogo. Logo a Square viu que deveria começar a se preparar para uma entrada triunfal na próxima geração, e assim começaram os preparativos para mais um jogo da série.


Se você tinha um PlayStation era quase impossível não conhecer o nome Final Fantasy. Foi a série mais vendida da plataforma e se não bastasse a trilogia numerada a Square estava disposta à alimentar os fãs famintos ate que estivessem gordos. Alguns spin-offs já tinham sido lançados anteriormente como Mistic Quest e outros jogos renomeados no ocidente, porém nenhum tinha beirado o sucesso que os jogos paralelos protagonizados por Mario faziam. Isso mudou na geração 32 bits e desde então se tornou uma prática comum ver spin-offs da série saindo um atrás do outro.


O Chocobo havia se tornado uma espécie de mascote para a série, então a Square decidiu aproveitar o personagem dando-lhe um jogo próprio que fugia de todos os gêneros conhecidos. Chocobo Racing prendia um par de patins-foguetes na simpática ave e a jogava numa pista de corrida disputando contra outros personagens característicos da série. A inspiração em Mario Kart era óbvia. Pouco depois veio um jogo de tabuleiro físico e em seguida Chocobo's Mysterious Dungeon, o primeiro RPG protagonizado pelo pássaro.


Apesar de todas as aventuras dos Chocobos no PlayStation o único spin-off que realmente acrescentou algo a série foi Final Fantasy Tactics. Lançado logo após Final Fantasy VII, Tactics era uma mistura entre os aspectos clássicos da saga e Tactics Ogre. Para desenvolver a historia Yasume Matsuno foi recrutado, assim como Hiroshi Minagawa e Akihiko Yoshida para serem responsáveis pela arte. Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata foram os responsáveis pela trilha sonora do título.

O desenvolvimento de Tactics ocorreu de forma paralela a VII, porém quase não recebeu nenhum toque de Yoshinori Kitase. Em vez disso, mantiveram o jogo enraizado nas tradições dos antigos títulos em 2D, buscando maior inspiração em Final Fantasy V e seu enorme sistema de jobs. Matsuno não queria comprometer a profundidade da história e a jogabilidade, pois Tactics era destinado a um público mais amplo. Uma narrativa mais linear e uma jogabilidade menos punitiva ao jogador combinados a um esquema estratégico avançado fizeram um equilíbrio perfeito.

O gênero de estratégia não tinha ainda ganho um título mainstream de grande sucesso desde Shining Force e Fire Emblem no Super Nintendo, e a Square aproveitou a oportunidade para recuperar os antigos fãs de Tactics Ogre, além de construir um novo conjunto de fãs. A tentativa foi válida, porém a princípio acabou não funcionando muito bem. As vendas no Japão foram medianas e em um ano inteiro a marca de um milhão de cópias vendidas não foi alcançada. Na América do Norte a situação era ainda pior. Apesar do hype em torno de Final Fantasy VII, muitos olharam para Tactics com desdém e sem dar a devida atenção. Foi somente com o tempo e o crescimento da série que o primeiro jogo tático de Final Fantasy recebeu sua devida atenção, tornando-se um item de colecionador muito procurado. Em 2001 a Square decidiu relançar o titulo na linha Great Hits Sony e as vendas explodiram. Tactics conseguiu vender 2,25 milhões de unidades no PlayStation e desde então já gerou duas sequências e um port para o PSP.

As vendas ainda podem parecer fracas em comparação aos títulos numerados da série, mas Final Fantasy Tactics deixou um impacto duradouro sobre o panorama dos jogos. Muitos elementos usados até hoje, como terrenos 3D com vista isométrica, movimentos por blocos e os próprios jobs se popularizaram graças ao título.



Foi com Final Fantasy VII que Sakaguchi percebeu o poder da narrativa cinematográfica. Os 40 minutos de CGI nesse jogo deram a ele o gostinho de como deveria ser dirigir um filme e ele decidiu que queria ainda mais. Quando a Square construiu o estúdio Hawaiian de animação, ele viu a oportunidade que tinha de ir parar em Hollywood. Mesmo antes do lançamento de Final Fantasy VIII, Sakaguchi fazia malabarismos entre suas funções de produção e roteirista de um filme da saga que poderia ajudar a alavancar sua carreira no cinema, além de dar uma nova visão a qualquer pessoa que antes torcia o nariz para o mundo dos jogos.

O nome Final Fantasy foi apenas uma desculpa. O filme épico sci-fi tinha pouco ou nada a ver com qualquer jogo da série. O filme de Sakaguchi foi uma experiencia em animação por computador foto-realista que mostrava o poder da Square e sua capacidade de competir com grandes nomes da animação como a Dreamworks e a Pixar. Foi um trabalho grandioso e o projeto se arrastou por três anos antes de finalmente chegar as salas de cinema.

Final Fantasy: The Spirits Within foi um dos filmes mais elogiados pela critica em seu lançamento, sendo considerado um marco da animação. Apesar disso o filme era muito diferente dos jogos para atrair a atenção dos fãs hardcores e muito prolixo, filosófico e esotérico para funcionar como um filme de ação mainstream. Alguns argumentaram que os diálogos elaborados foram perdidos na tradução, outros disseram que o roteiro simplesmente não fazia sentido. De qualquer forma, o filme foi uma bomba. Dizer uma decepção comercial era pouco. Foi um dos maiores prejuízos financeiros da historia do cinema, atrás apenas de "Town & Country", "Stealth" e "The Adventures of Pluto Nash", filmes insuperavelmente ruins em bilheteria. A Sony que havia financiado a maior parte da produção obviamente não estava feliz. Era uma mancha no currículo de Sakaguchi que ele nunca seria capaz de apagar e também o começo do fim de sua carreira na Square.

Felizmente, a redenção de Sakaguchi não estava muito longe. Menos de uma semana depois do lançamento de Spirits Within, Final Fantasy X foi lançado no Japão. Os acionistas da Sony novamente respiravam sem dificuldade. Todo o reinado de Final Fantasy na geração anterior havia sido herdado com sucesso pelo PlayStation 2. Sakaguchi, que estava profundamente envolvido com o filme, tinha trabalhado apenas como produtor executivo no décimo titulo da série, mas sua marca na obra ainda era clara.

O desenvolvimento inicial de X durou por mais de dois anos. O projeto começou junto de VIII e em diversos aspectos foi um sucessor da abordagem futurista que o oitavo jogo da série ganhou. Nova geração significa novo hardware e mais poder. Mudanças eram inevitáveis e a principal delas foi nos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente gerados em tempo real. Toda a jogabilidade foi reimaginada. O Diretor Takayoshi Nakazato tinha grandes ambições para o projeto. Em vez de depender de um mapa do mundo, algo que abalava a ilusão de realismo, ele queria algo mais fluido e detalhado, um mapa contínuo e interligado. Os ambientes realistas e abertos permitiram uma nova adição, os campos de batalha por posicionamento geral. As arenas de batalha fixa foram substituídas por partes dinâmicas do cenário, estando sujeitas a variações segundo a localização do jogador. A quebra entre o movimento pelo mapa e a batalha se tornou muito mais fluida e imersiva. Com o lançamento de Phantasy Star Online o objetivo inicial de X era integrar diversos jogadores no mesmo mundo, mas, infelizmente, o PlayStation 2 não tinha ainda suas capacidades online ativas.

Apos o lançamento de Final Fantasy VIII e IX, os fãs foram divididos entre o Sci-fi e o clássico de castelos e masmorras. Em vez de manter algum dos dois estilos abordados anteriormente Kitase queria seguir uma nova direção: ele decidiu voltar para um cenário de fantasia, sem os elementos tecnológicos, algo novo porém sem ser recauchutado das fantasias do passado. Ele pediu aos designers para aproveitarem elementos asiáticos, bem como projetos originais para criar um mundo primitivo com uma personalidade própria.

O sistema de Active Time Battle que se tornou a marca registrada da série foi colocado de lado, uma jogada controversa para os fãs mais antigos. No lugar eles estrearam  um sistema de batalha baseado em turnos condicionais, onde a ação era pausada quando a vez de cada personagem chegava. Era possível ter uma visão geral dos próximos jogadores a tomar uma ação e dos anteriores que já tinham lutado. Esse conhecimento do desenvolvimento da batalha permitia criar estratégias interessantes quando unida a capacidade de trocar os personagens da equipe ativa pelos personagens em descanso a qualquer momento de uma luta. O nivelamento também foi revisto, assim como o sistema de Sphere Grid, um sistema de evolução de habilidades funcionando como uma árvore em que o jogador escolhia quais ramificações acessar primeiro.

.
Desde Final Fantasy VII que a cada jogo lançado as vendas diminuíam um pouco, porém Final Fantasy X conseguiu superar seus antecessores, colocando a série de volta no topo ao chegar acerca de 8 milhões de cópias vendidas. A Square estava orgulhosa do jogo que tinham criado e pela primeira vez na história da franquia eles não queriam deixar isso para trás. A reação dos fãs foi tão grande que, em 2002, a Square começou a trabalhar na primeira sequela de um jogo da série. Final Fantasy XI já tinha sido anunciado e estava perto de seu lançamento e para não causar nenhuma confusão a Square nomeou a sequela como "Final Fantasy X-2". Uma vez que o mundo e os personagens já estavam desenvolvidos, o motor gráfico já estava feito e a maior parte do trabalho concluída, somente uma pequena equipe foi deixada a cargo de X-2. Em menos de um ano o projeto foi concluído e o jogo estava pronto para ser lançado.

Apesar da relação com X, a Square não quis realizar uma abordagem semelhante ao primeiro titulo. X-2 era um jogo de fã service e abordagem alegre, divertido e completamente diferente da abordagem dramática pela qual a serie era conhecida. O elenco jogável foi reduzido a três personagens femininas, Yuna, Rikku e Paine. Um sistema de jobs foi implementado na forma de roupas que poderiam ser trocadas em batalha dando a usuária poderes e características diferentes, o que combinava bem se levarmos em conta a predominância feminina na historia. As propagandas deixavam isso bem claro com uma abordagem mais pop ao estilo de American Idol, e distanciando do que era Final Fantasy até então. Além do sistema de jobs, o jogo introduziu uma estrutura de progresso baseada em missões e exploração integradas às diversas side-quests que quebravam um pouco da linearidade do jogo anterior.

 Final Fantasy X-2 não foi sucesso de crítica ou comercial, mas a realidade é que ele não foi projetado para ser. Era um título de orçamento reduzido que aproveitava elementos já existentes de outro jogo, visando um grupo específico de fãs. Pouco mais de quatro milhões de cópias foram vendidas e o jogo logo caiu para segundo lugar nos lançamentos.

Foi logo após o lançamento de X-2 a Square se fundiu com sua rival de longa data, Enix. O movimento fez sentido, mas foi o golpe final para Sakaguchi. Mesmo dentro da Square, Sakaguchi tinha sido cada vez mais colocado de lado e seu papel em X-2 foi quase nulo. Seus novos patrões resultantes da fusão entre as empresas não foram nem um pouco nostálgicos e sentimentais. The Spirits Within era uma marca vermelha na carreira de Sakaguchi e na sua conta com a empresa. O filme tinha causado uma dívida de 94 milhões de dólares e isso não seria algo fácil de se pagar. Em 2004, 21 anos depois da fundação da Square, Sakaguchi seguiu seu próprio caminho dando inicio a sua própria empresa, a Mistwalker, onde ele iria voltar a ser livre para fazer as coisas à sua própria maneira.

Quando a Square anunciou que o décimo primeiro jogo da série seria um MMORPG muitos fãs ficaram chocados. Para os criadores da série, no entanto, esse era o próximo passo lógico. Eles nunca viram esse lançamento como um salto para um novo gênero, mas sim a realização de um sonho antigo. Enquanto estava no Havai, Sakaguchi viu o sucesso que a Sony teve com EverQuest na América e ele sabia que Final Fantasy deveria seguir o exemplo. Tentaram brincar com a integração multi jogador em X, mas eventualmente a ideia acabou ganhando um jogo próprio.

O produtor Hiromichi Tanaka, um veterano de longa data na série, deu vida a ideia de Sakaguchi. Em muitos aspectos, o mundo rico e expansivo e a interação entre os personagens era a versão final da visão original imaginada em Final Fantasy I. O público, porém, não via dessa forma. Quando foi anunciado em 2000, os fãs se perguntaram como um MMORPG poderia entregar o mesmo tipo de história profunda e envolvente com a qual estavam habituados. A tensão era ainda maior no Japão, onde os jogos online não faziam tanto sucesso quanto no Ocidente.

A estratégia da Square era um projeto multiplataforma que colocaria a plataforma principal de jogo sendo os computadores, enquanto os jogadores de PS2 pela primeira vez tinham a oportunidade de utilizar as funções online que o console possuía para entrar em um mundo multijogador. Posteriormente lançado também para o X360, o jogo teve uma vida longa nas três plataformas e ainda hoje recebe atualizações em sua versão para PCs.

Além de ser o primeiro MMO japonês com um orçamento tão grande, algumas inovações implementadas no título impressionaram até mesmo as empresas mais experientes no gênero. O sistema de jobs não somente se encaixou perfeitamente com a jogabilidade online, mas também renovou a mecânica estagnada dos MMOs lançados na época. Os jogadores não precisavam mais criar vários personagens para poder trocar sua classe de jogo. Em vez disso, eles poderiam subir de nível em cada classe individualmente trocando entre elas em tempo real, permitindo assim uma melhor adaptação de jogo e níveis de estratégia mais aprofundados.

O titulo também ganhou fama como um dos MMOs mais difíceis de todos os tempos. Enquanto World of Warcraft congratulou-se  com as massas graças a seu ritmo acelerado, Final Fantasy XI era voltado aos fãs de RPG da velha escola, com um nivelamento mais lento e opressivo. Um inimigo, o Pandemonium Warden, se tornou manchete em diversos jornais quando um grupo de lutadores de alto nível se reuniu para enfrentar uma batalha que durou mais de 20 horas apenas para assumirem a derrota e desistirem no final. Apesar disso, o ritmo difícil não só fez com que o trabalho em equipe fosse realmente importante, mas também criou uma comunidade unida e interativa onde você realmente poderia se tornar famoso e ter um nome conhecido virando uma lenda no mundo online.

Ainda que ofuscado por World of Warcraft, XI superou as expectativas da Square  durante vários anos, ganhando quatro expansões e criando uma comunidade leal e participativa. Apesar dos títulos posteriores da série terem se mantido no mundo offline, a SquareEnix retorna ao mundo dos RPGs com XIV lançado alguns anos depois.

Pouco após o lançamento de XI, a Square anunciou um outro jogo, dessa vez uma nova parceria com a Nintendo. O anuncio chocou alguns jogadores devido ao fato da Sony ter na época adquirido parte da Square. Fazia oito anos que um Final Fantasy não aparecia em um console da Nintendo e os fãs da era 16 bits, agora mais velhos, estavam espalhados entre os diversos outros jogos disponíveis para eles. Essa multidão deveria ser recuperada, porém seria necessário uma abordagem diferente.

Akitoshi Kawazu retornou à série pela primeira vez desde Final Fantasy II e trouxe com ele todo seu amor pela inovação em jogabilidade e visuais exuberantes. Ele imaginou este título como uma espécie de New Age Gauntlet com ênfase na ação cooperativa. O mundo criado prestou homenagem aos cristais e magos dos primeiros jogos da série, mas incluiu um elenco de raças originais e um estilo de arte desenvolvido por Toshiyuki Itahana.

Final Fantasy: Crystal Chronicles nunca teve realmente a intenção de competir com os títulos do PlayStation, mas conseguiu arrebanhar os fãs perdidos que ainda restavam na plataforma da Nintendo. Com vendas modestas, 1,3 milhões de cópias, mas com menos de 20 pessoas na equipe, o jogo foi considerado um sucesso. Desde então a Square continua a lançar sequencias e spin-offs ambientados no universo de Crystal Chronicles. O título também foi responsável por preparar o terreno para os diversos ports e remakes que iriam sair para os portareis ao longo dos anos. 

Bastou somente um pouco de tempo após a saída de Sakaguchi para que Matsuno assumisse funções executivas com maestria. O projeto que ele tinha em mãos era sua maior criação. Ele trouxe consigo o ilustrador Akihiko Yoshida, amigo de longa data e colaborador em quase todos os seus projetos. O senso de cor e design de Yoshida ficaram nítidos ao longo de todo o jogo, criando um visual distinto característico. O compositor freelance Hitoshi Sakimoto, que anteriormente tinha feito um trabalho memorável em Tactics, também integrou a equipe ficando responsável pela trilha sonora que dava vida a aventura.

A visão de Matsuno era muito próxima do que Kitase tinha pensado para Final Fantasy X, mas ao contrário do titulo citado o projeto seguiu em frente integrando batalhas totalmente em tempo real sem transição para as arenas. Um esquema de estratégias semelhantes aos MMOs e RPGs ocidentais foi elaborado e essa foi a maior mudança de jogabilidade pela qual a serie já passou. 

No ultimo ano de desenvolvimento, Matsuno acabou adoecendo devido ao excesso de trabalho e foi retirado da equipe de desenvolvimento. Outros membros foram promovidos para preencher a lacuna deixada, tendo Akitoshi Kawazu ganho o titulo de produtor, Hiroyki Itou e Hiroshi Minagawa assumindo o cargo de diretores conjuntos. Enquanto faziam o melhor para seguir a visão original de Matsuno, os problemas de saúde do criador original acabaram tendo impacto sobre o resultado final do jogo. Hironobu Sakaguchi que sempre acreditou em Matsuno ficou triste pela partida do amigo e se recusou a jogar o décimo segundo titulo da saga mesmo após o lançamento. 

Felizmente, nem todos estavam tão pessimistas quanto ao jogo. Apesar de um ciclo de desenvolvimento complicado e atrasos na liberação, Final Fantasy XII foi um projeto grandioso e ganhou o respeito dos críticos. Famitsu concedeu pontuações perfeitas, o que contribuiu grandemente para as vendas. Ate mesmo a Edge, revista que deu 6 em 10 para Final Fantasy X, acabou premiando XII com um belo 9.

Final Fantasy XII teve um desafio complicado para superar. O Xbox 360 já tinha sido lançado e as vendas do PS2 e seus jogos caíam cada vez mais. Na América, os jogos ocidentais como Knights of the Old Republic e Oblivion foram vencendo os jogos japoneses em venda e dominando o mercado de RPG's. Quando lançado, XII vendeu 5 milhões de copias. Um spin-off para o DS foi lançado no ano seguinte, mas as vendas foram inferiores ate mesmo as de X-2.

Em 2004, com a nova geração surgindo no horizonte, a Square começou a trabalhar em sua nova edição da série. A proposta de XIII era compor um universo complexo abrangendo vários jogos e chamado de "Fabula Nova Crystallis" (Nova Fábula do Cristal, em tradução livre). O diretor Motomu Toriyama e o produtor Yoshinori Kitase começaram a trabalhar em XIII como um título para o PlayStation 2, mas o sucesso conquistado pela demonstração gráfica de VII lançada no PlayStation 3 fez com que a equipe movesse o desenvolvimento para a sétima geração de consoles. Na E3 de 2006 Final Fantasy XIII foi anunciado ao lado de Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII, o trio de jogos que iria compor o universo de Nova Crystallis.

O herói de XIII foi revelado, uma garota chamada Lightning, uma personagem feminina forte que combinava as personalidades de Terra, protagonista de cabelos verdes de Final Fantasy VI, e Cloud, de VII. A maior parte do jogo era composta pela tentativa de Lightning de salvar sua irmã, Serah, que tinha sido presa em um cristal por vontade do destino. Ao lado de outros personagens como o namorado de Serah, Snow, um pai desesperado por salvar seu filho, Sazh, uma criança órfã chamada Hope e outras duas garotas, Fang e Vanille,  Lightning progredia através do mundo em um novo sistema de batalha que trouxe um toque cinematográfico para a ação, lembrando as cenas de lutas elaboradas por Tetsuya Nomura em Final Fantasy VII: Advent Children.


Embora XIII tenha sido inegavelmente um dos RPG's mais belos lançados para o 360 e o PS3, muitos fãs da serie ficaram decepcionados com a falta de exploração durante a primeira metade da história. Somente por volta de 30 horas de jogo é que o jogador ganhava certa liberdade para poder explorar o mapa, algo que demonstra uma das razões para o marco que se tornou XII na série. A perspectiva de passar um dia inteiro apenas para chegar na parte boa do jogo deixou um gosto amargo na boca dos fãs, mas felizmente a Square aceitou bem o feedback da comunidade e logo trabalharam para corrigir vários dos defeitos apontados no seu novo lançamento: Final Fantasy XIII-2.

Lançado em 2012, XIII-2 focava na historia de Serah após ser libertada no final de XIII. Ao contrário da linearidade do jogo original, a sequência permitia aos personagens explorarem os diversos mapas sem nenhum impedimento, podendo saltar no tempo entre eles e ver o mesmo lugar através de vários anos diferentes. Embora tenha mantido o sistema de batalha do jogo anterior, a maior mudança foi reduzir o numero de heróis jogáveis para dois ao contrario do elenco variado presente no jogo anterior. Sua equipe era composta por Serah e Noel, um novo personagem na serie, além de um monstro que podia ser capturado e domado pelo jogador. De Chochobos a Cactuars, o sistema de coletas de monstros era inspirado em Pokémon, e apesar da falta de incentivo presente no jogo ele acabou por ser tornar algo divertido ao longo da aventura, além de uma nova camada de estratégias possíveis em batalha.



O jogo continha uma riqueza de finais diferentes para o jogador descobrir que poderiam ocorrer tanto no começo da historia quanto depois do final comum. O último deles, o final verdadeiro, deixou no jogo um momento de angustia e ansiedade para o próximo título da série, Lightning Returns: Final Fantasy XIII. O lançamento original estava marcado para 2013 mas o jogo só deu as caras na América e na Europa em fevereiro de 2014. Mais uma vez, Toryama e Kitase escutaram os fãs e decidiram acrescentar muitos elementos ao terceiro título da série, integrando novos elementos de outros jogos de ação e aventura; Lightning podia andar mais livremente pelo mapa, sendo capaz de escalar, pular e usar mecânicas de stealth para evitar os inimigos. O sistema de combate também se tornou mais action, sendo possóvel mover a personagem pelo campo de batalha a fim de criar estratégias de pontos de ataque, além de utilizar vários ataques diferentes com base nas roupas e armas equipadas.

Enquanto os fãs de jogos single-player se aventuravam através da trilogia XIII, Square deu aos fãs de MMO um novo mundo para explorar em Final Fantasy XIV. Inicialmente revelado na conferencia da Sony na E3 em 2009, o jogo contou com um desenvolvimento conturbado além de dúvidas sobre em quais plataformas o jogo seria lançado. Originalmente foi dito algo sobre PS3 e PC, posteriormente a Square disse que a versão de PS3 seria lançada no futuro enquanto o desenvolvimento atual era para X360 e PC. Logo depois a empresa voltou atrás cancelando a versão de 360, lançando o jogo exclusivamente para o PS3, PC e futuramente no PS4. Nenhum depoimento em concreto fora dado, mas rumores apontavam que a Square e a Microsoft não entraram em um acordo quanto a inserção no jogo na live.

Essa falta de organização, uma temporada beta problemática de três meses no PC e outros imprevistos acabaram fazendo FFXIV ser lançado em 22 de setembro de 2010 com diversos defeitos e nenhuma versão para o PS3 em algum futuro próximo. O jogo foi recebido com alguns dos resultados mais baixos que a série já viu, e um dos poucos pontos elogiados foi a trilha sonora de Nobuo Uematsu, que não fazia um trabalho completo em um dos jogos da serie desde IX.

Em 2011 a Square se lamentou pelo jogo lançado. O MMO foi retirado do mercado e a empresa anunciou seus planos de refazer o jogo e relançar XIV sob um novo título, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. O novo jogo seria muito mais que uma atualização mas sim algo totalmente novo, interfaces refeitas, um mapa diferente, sistema de servidores mais potentes e até mesmo um novo motor gráfico. Na E3 de 2013 a Square anunciou o lançamento de A Realm Reborn para o PC e PS3 em agosto do mesmo ano com uma versão para o PS4 em 2014. Ao contrario do jogo original, A Realm Reborn parece ter aprendido com os erros anteriores e recebeu notas extremamente altas, estando entre os melhores RPGs do mercado. Uma nova expansão será lançada em 2015 que aumenta ainda mais o grandioso mundo de Eorsea,



Enquanto Lightning ganhava sua própria trilogia e o drama em torno de XIV estava esfriando, a Square anunciou que Fabula Nova Crystallis seria o futuro da saga. Final  Fantasy Agito XIII, originalmente anunciado para PSP e Mobiles foi renomeado em 2008 para Final Fantasy Type-0. O jogo foi extremamente bem recebido, mas a mudança de nome foi justificada. Em questão de história e gameplay o jogo pouco tinha em comum com XIII. Apesar de nunca ter recebido uma localização para o PSP, o título vai ser lançado em inglês e remasterizado para o PS4. Final Fantasy Versus XIII foi um dos títulos que mais causou espanto quando anunciado e continua uma incógnita para os jogadores. Revelado no começo de 2006, a Square anunciou que o jogo iria deixar de lado as mecânicas de turnos para ganhar novas formas de batalha elaboradas por Tetsuya Nomura, criador de Kingdom Hearts. A história colocava o jovem príncipe Noctis em uma jornada através de um mundo moderno e totalmente aberto. Após o anuncio inicial, entretanto, nenhum novo elemento do jogo foi demonstrado até que na E3 de 2014 foi revelada uma reformulação geral no projeto que tornaria Versus XIII em Final Fantasy XV. Um novo trailer foi apresentado demonstrando uma jogabilidade mais voltada para o hack'n'slash, além de um mundo extremamente grande e aberto com criaturas colossais.



Passando por uma fase conturbada em XIV, a série parece estar se recuperando e o futuro nunca pareceu tão brilhante. Com um dos maiores MMOs ativos do mercado, uma trilogia recém lançada para a geração passada e uma dos jogos mais esperados já no forno, o futuro de Final Fantasy está garantido. Além de tudo isso, só podemos especular onde a série vai parar, mas a Square já nos deu um gostinho do que vem no futuro com a demonstração Agni's Prophecy no PS4, mostrando gráficos em tempo  real que pareciam ser CGI. Enquanto só podemos imaginar onde Final Fantasy vai estar daqui a 5, 10 ou 20 anos, tem três coisas que podemos ter certeza: Cristais, Chocobos e um cara chamado Cid!

Créditos das informações: IGN.COM


Nenhum comentário:

Postar um comentário

Destilaria de Ideias Desenvolvido por Templateism.com e AriltonSama Copyright © 2014

Tecnologia do Blogger.